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Archive for mai 2011

Jeux vidéo : les grands classiques s’offrent une seconde jeunesse sur smartphone et tablettes !

Sur tactile, les jeux « conventionnels » pâtissent souvent de l’absence d’un pad directionnel physique, même si les astuces proposées par les développeurs permettent de limiter la casse. C’est notamment le cas des jeux de voiture, des shoot them up ou des jeux de plate-forme qui connurent pourtant leurs heures de gloire dans les années 80 – 90.

 

À l’inverse, on constate que certaines adaptations de titres qui furent pourtant conçus bien avant l’ère du tout tactile prennent tout leur sens lors du passage sur smartphone ou tablette.

En effet, les interfaces que l’on retrouve habituellement sur mobile (écran tactile, accéléromètre, gyroscope) donnent leurs lettres de noblesse à une poignée de titres qui devaient se contenter d’une « simple » manette physique.

À titre d’exemple, on peut citer les excellentes adaptations de Super Monkey Ball 1 et 2 sur iPhone et iPad. Quoi de plus naturel que de diriger une sphère (à la Marble Madness) en inclinant simplement son mobile dans le sens qui convient ?

Dans le même registre, les labyrinthes dans lesquels il fallait faire évoluer une bille d’acier n’ont jamais vraiment décollé sur console (de salon, ou portables). Désormais le format des tablettes associées aux accéléromètres intégrés rehausse fortement l’intérêt de ce style de jeu (il n’y a qu’à jeter un oeil aux blockbusters Labyrinth 2 sur iPhone et iPad pour s’en convaincre).

Dans World of Goo, Sim City, ou dans la plupart des Tower Defence et autres jeux de stratégie, cette fois, l’interface tactile remplace avantageusement une souris qui déportait les mouvements effectués à l’écran (ce qui a tout de même pour inconvénient de masquer la partie à certains moments).

Enfin, impossible de ne pas évoquer les descendants tactiles de « Paint » qui rendent nos créations si naturelles sur ces nouveaux supports, reléguant nos vieux télécrans au rang d’antiquités impraticables (rappelez-vous du fameux trait ininterrompu).

À la renaissance des titres existants que je viens d’évoquer s’ajoute l’émergence de nombreux nouveaux concepts pensés spécifiquement pour ces nouveaux supports de jeu. Alors que le jeu classique donnait l’impression de faire du sur place, misant tout sur la surenchère technique, le jeu mobile se paye le luxe de proposer une myriade de titres originaux et accrocheurs se satisfaisant d’une faible puissance.

Assisterait-on à la renaissance du jeu vidéo ? Si la réponse à cette question peut varier en fonction des joueurs, il semble désormais acquis que le casual sur console portable et console de salon (DS et WII) prend un nouveau tournant sur tablette et smartphone.

Même si l’on s’éloigne du sujet, on peut expliquer ce phénomène par les diminutions des pressions commerciales liées à ce nouveau mode de distribution. Libéré du modèle économique précédent (créancier/éditeur/développeur/distributeur), le développeur peut désormais mener son projet seul ou en petit comité sans que rien ne vienne brider sa créativité.

D’autre part, la diminution des temps de développement (pour le casual) et les tarifs dérisoires (voir, la gratuité si rentes publicitaires) permettent de limiter les risques en cas d’échec.

App Store : la renaissance du jeu vidéo

L’App Store a donné naissance à une nouvelle génération de jeux vidéos. Nouvelle ? Pas vraiment. En fait, il ne s’agit pas d’une naissance, mais plutôt d’une renaissance qui présente de nombreux points communs avec ce que l’on pouvait observer lors des prémices du jeu vidéo.

 

Cut the rope

Cut the rope

À côté des gros titres (Gameloft, EA, etc.) que l’on peut exclure de cette analyse, on trouve une myriade de jeux « casual » plus ou moins bien réussis. Si de prime abord, la quantité semble prendre le pas sur la qualité, l’expérience prouve que le modèle économie « low cost » à donné naissance à quelques concepts qui valent le détour. Dans le lot, on peut lister Cut The Rope, Spirits, Rolando, Angry Birds, Edge, SandSlide, Topple, iStunt, ou AR Defender, pour ne citer que ceux-là.

Ce phénomène trouve ses causes dans une ou plusieurs conjonctions de faits. Tout d’abord, les « développeurs-éditeurs » sont souvent débarrassés des pressions commerciales qui freinent la créativité et l’originalité. Le professionnalisme oblige souvent de privilégier la rentabilité immédiate assurée par un énième clone d’un concept éprouvé. Une telle situation aurait très certainement tué dans l’oeuf le génie d’un Tetris développé entre deux pauses café au beau milieu d’un institut de recherche soviétique.

Nintendo avait tenté de prendre cette direction avec la DS. Peu avant la sortie de la machine, le constructeur avait fait un appel du pied aux développeurs en faisant miroiter des faibles coûts de développements accompagnés de retours rapides sur investissement. À 40 euros le titre souvent bâclé et rapidement plié, le résultat diffère de ce que l’on observe sur l’App Store. Sur DS, même si quelques perles sortent du lot (souvent estampillées Nintendo), la marée de jeux moyens au prix non négligeable entraine des grincements de dents.

Sandslide, un concept novateur et accrocheur !

Rien de tout cela ici : les jeux qui font l’objet de ce billet sont sont souvent courts, mais ils coutent des sommes dérisoires, lorsqu’ils ne sont pas distribués gratuitement – mais revenons en à nos moutons…

Vient ensuite le caractère artisanal et/ou passionné, voire désintéressé. Cette sorte de soupe primitive peut constituer le ferment idéal d’un futur hit. Le développeur ne compte pas son temps, et pousse son concept dans ces derniers retranchements. Dans ce contexte, tout est fait pour peaufiner et polisser le bébé jusqu’à sa soumission auprès d’Apple (ou de l’Android Market).

Que ce soit avec la musique, la peinture ou le cinéma, l’art n’est que le moyen de transmettre une passion d’un individu à un autre. Le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle : un jeu qui donne du plaisir a souvent été fait avec plaisir. Comme l’argent pour le bonheur, les questions d’ordre techniques telles que le graphisme ou la qualité sonore ne font pas le plaisir ludique, mais elles y contribuent.

Test de DisplayLink sur iPad : peut mieux faire

mai 12, 2011 2 commentaires

Gratuité aidant, je me suis enfin décidé à tester DisplayLink. Pour ceux et celles qui ne connaissent pas encore, il s’agit d’un des nombreux programmes qui permettent de transformer son iPad en un écran secondaire pour faire du dual monitoring sous Windows .

Le procédé est simple à mettre en œuvre : après installation d’une version serveur de l’application sous Windows, il suffit de lancer le programme iPad, et de se connecter à la machine desktop via Wi-Fi (cette dernière est détectée automatiquement en s’appuyant probablement sur Bonjour).

Une fois cette action accomplie, Windows détecte automatiquement l’écran secondaire, et l’utilise pour étendre le bureau, le tout sans que l’on soit obligé de brancher le moindre câble entre les deux appareils ! Même si le procédé était déjà connu depuis MaxiVista (de Windows à Windows), cette pratique à toujours des allures de défi technique étonnant.

 

Seul bémol : dans la pratique, les choses ne sont pas si rose, du moins, avec la machine qui a été utilisée pour réaliser ce test (MSI Wind U270 doté d’un ATI Zacate). Au bout d’un certain temps, il arrive que l’écran secondaire (l’iPad, donc) décroche. Au lieu de revenir sur la configuration initiale, le programme Windows (ou Windows/Catalyst) tente sans cesses de se reconnecter sans y parvenir.

Le souci serait-il dû à un plantage de l’application iOS ? Possible : pour que tout rentre en ordre, il faut fermer cette dernière manuellement avant de la rouvrir. Bilan mitigé donc, même si la gratuité tempère la critique d’un produit qui à probablement demandé de nombreuses heures de travail. Gageons qu’une version prochaine apporte une stabilité accrue. Et vous, parvenez-vous à faire fonctionner DisplayLink sur votre iPad ?

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La mort programmée du caméscope amateur

Une copie efficace de l'iPhone

Une copie efficace de l'iPhone

Alors que dans un premier temps, on s’attendait surtout à un grignotage du secteur des appareils photo compacts, l’essor du smartphone pourrait bien avoir raison de nos bons vieux caméscopes. La qualité de capture vidéo offerte par certains téléphones mobiles est tout bonnement sidérante. Pour ne citer qu’eux, les Samsung Wave et iPhone 4 sont parfaitement en mesure de capturer des vidéos 720p aussi nettes que fluidités (30 images par secondes). Ces mobiles  n’ont pas à rougir d’un véritable caméscope à destination du particulier lorsque les conditions de prise de vue sont favorables.

Certes, les appareils dédiés offrent une meilleure stabilisation, un meilleur rendu en mauvaises conditions (obscurité), sont dotés d’un zoom optique, et proposent souvent un stabilisateur. Si ces fonctionnalités restent très appréciables, les smartphones doués pour la capture peuvent tout de même se substituer aux caméras conventionnelles lorsque le degré d’exigence le permet. Mieux encore, les plus acharnés peuvent pallier certains défauts inhérents à ce mode de capture vidéo de substitution en faisant l’acquisition d’un kit comprenant un pied ainsi qu’un petit zoom optique (sur iPhone).

Un rendu étonnant

zoom optique iPhone + pied

De Canon à Sony en passant par JVC, les constructeurs adaptent leur offre à cette nouvelle donne. Alors que l’on trouvait pléthore de modèles il y a quelques années encore, les étalages se vident au moment ou les ventes de smartphones ont le vent en poupe. Et vous, êtes vous en mesure de vous satisfaire de votre téléphone mobile pour réaliser vos vidéos souvenir ?

Diversité des terminaux informatiques : qui finira par l’emporter ?

iPad 2

iPad 2

En quelques années, l’arrivée de nouvelles familles de terminaux informatiques a bousculé une donne qui stagnait depuis plusieurs décennies. Que ce soit sur les étalages des rayons informatiques, ou dans les boutiques en lignes, nos traditionnels ordinateurs desktop ou portables sont désormais accompagnés de Netbooks, Smartphones et autres Tablettes Android ou iOS. Dans le petit monde du jeu vidéo, la problématique est identique : on peut se questionner sur l’issue du combat qui oppose les consoles aux PC depuis de nombreuses années.

Les novices déroutés par ce choix pléthorique et/ou les technophiles adeptes de prédictions peuvent se questionner sur les futures orientations du marché des nouvelles technologies. Quels seront les produits qui sortiront du lot ? Quels seront les grands perdants de la loterie high tech du futur ? Si au premier abord, les réponses semblent évidentes (mort des desktops, survie des « gros » portables, essor des tablettes), la réalité risque de réserver son lot de surprises.

Plus que jamais, les considérations d’ordre commerciales doivent être conjuguées aux évolutions technologiques pour augmenter les profits. L’accroissement des ventes d’un appareil est toujours souhaitable, mais cette tendance ne doit pas s’effectuer au détriment d’une autre famille de produits faisant partie de la gamme d’un même constructeur.

En bon commercial, l’industriel fait tout pour favoriser les achats multiples. Ainsi, la complémentarité est favorisée au détriment des bonnes pratiques écologiques et/ou des finances du consommateur. Dans l’idéal, un l’appareil A offrira plus de fonctionnalités lorsqu’il sera combiné avec un appareil B. Bien sûr, seul, l’appareil A offre des possibilités dont l’appareil B ne dispose pas, et vice versa.

Netbook

Netbook

À cela, il convient bien sûr d’ajouter que l’ensemble des constructeurs souhaitent rester maitre de leur secteur. Du PC aux consoles, de la carte mère taiwanaise aux puces graphiques américaines, l’ensemble des acteurs du marché se démènent pour camper sur leurs positions tout en essayant de cannibaliser la part du voisin.

Aux problématiques mercantiles s’ajoutent l’ensemble des forces et des faiblesses naturelles inhérentes à chaque famille de produits. À l’heure actuelle, les tablettes ne conviennent pas aux activités de création, les portables affichent souvent des performances vidéo ludiques inférieures aux ordinateurs de bureaux, et les smartphones sont à privilégier pour les communications vocales. Faut-il favoriser la portabilité au détriment des performances ? Le prix ? Est-il judicieux de choisir un terminal doté d’un un OS mobile et dépourvu de clavier lorsqu’on souhaite s’adonner à des activités créatives ? On ne le répètera jamais assez : l’appareil parfait n’existe pas. Avant achat, il convient de bien cibler ses attentes pour faire le ou les bons choix.

En conclusion, compte tenu de la complémentarité naturelle et/ou forcée de chacun des produits, il est fort probable que l’offre actuelle perdure. Certes, les nouveaux produits (Netbook, Tablettes) sont encore loin d’avoir atteint leur vitesse de croisière. Le Netbook qui semble être à bout de souffle pourrait bien connaitre un regain d’intérêt proportionnel à une évolution significative des caractéristiques. De son côté, la tablette devra passer par une baisse de prix pour espérer se démocratiser, ce qui ne manquera pas d’arriver en temps voulu.

Au final, à moins d’une refonte totale de notre système économique –  condition Sine Qua None à la modification des habitudes de stratégie et de consommation – il y a de fortes chances pour que la situation se fige.

Et si la loi qui veut que plus tout change, et plus rien ne change, finissait par avoir le dernier mot ?

Cinéma : le téléphone reste le repère temporel privilégié

téléphone à cadranLa présence d’un téléphone en plastique à cadran classique dans un film permet de situer la période de tournage entre le début des années 60 et la fin des années 80.

Malgré la standardisation (voire,  disparition progressive) du téléphone filaire, le téléphone conserve son statut de privilégié de repère temporel cinématographique.

Cette fois, les cellulaires emboitent le pas des fixes. Si le ou les personnages principaux dégainent un vieux téléphone portable de leur poche, il y a de fortes chances pour que la fiction ait été tournée il y à plus de 5 ans. À l’inverse, la présence d’un smartphone indique d’emblée qu’il s’agit d’une production récente. L’évolution va-t-elle continuer sa course folle et fait, perpétuer la tradition ? Sommes-nous arrivés au sommet de la courbe ? La réponse au cours des 5 à 10 années à venir.

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