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Jeux vidéo : les grands classiques s’offrent une seconde jeunesse sur smartphone et tablettes !

Sur tactile, les jeux « conventionnels » pâtissent souvent de l’absence d’un pad directionnel physique, même si les astuces proposées par les développeurs permettent de limiter la casse. C’est notamment le cas des jeux de voiture, des shoot them up ou des jeux de plate-forme qui connurent pourtant leurs heures de gloire dans les années 80 – 90.

 

À l’inverse, on constate que certaines adaptations de titres qui furent pourtant conçus bien avant l’ère du tout tactile prennent tout leur sens lors du passage sur smartphone ou tablette.

En effet, les interfaces que l’on retrouve habituellement sur mobile (écran tactile, accéléromètre, gyroscope) donnent leurs lettres de noblesse à une poignée de titres qui devaient se contenter d’une « simple » manette physique.

À titre d’exemple, on peut citer les excellentes adaptations de Super Monkey Ball 1 et 2 sur iPhone et iPad. Quoi de plus naturel que de diriger une sphère (à la Marble Madness) en inclinant simplement son mobile dans le sens qui convient ?

Dans le même registre, les labyrinthes dans lesquels il fallait faire évoluer une bille d’acier n’ont jamais vraiment décollé sur console (de salon, ou portables). Désormais le format des tablettes associées aux accéléromètres intégrés rehausse fortement l’intérêt de ce style de jeu (il n’y a qu’à jeter un oeil aux blockbusters Labyrinth 2 sur iPhone et iPad pour s’en convaincre).

Dans World of Goo, Sim City, ou dans la plupart des Tower Defence et autres jeux de stratégie, cette fois, l’interface tactile remplace avantageusement une souris qui déportait les mouvements effectués à l’écran (ce qui a tout de même pour inconvénient de masquer la partie à certains moments).

Enfin, impossible de ne pas évoquer les descendants tactiles de « Paint » qui rendent nos créations si naturelles sur ces nouveaux supports, reléguant nos vieux télécrans au rang d’antiquités impraticables (rappelez-vous du fameux trait ininterrompu).

À la renaissance des titres existants que je viens d’évoquer s’ajoute l’émergence de nombreux nouveaux concepts pensés spécifiquement pour ces nouveaux supports de jeu. Alors que le jeu classique donnait l’impression de faire du sur place, misant tout sur la surenchère technique, le jeu mobile se paye le luxe de proposer une myriade de titres originaux et accrocheurs se satisfaisant d’une faible puissance.

Assisterait-on à la renaissance du jeu vidéo ? Si la réponse à cette question peut varier en fonction des joueurs, il semble désormais acquis que le casual sur console portable et console de salon (DS et WII) prend un nouveau tournant sur tablette et smartphone.

Même si l’on s’éloigne du sujet, on peut expliquer ce phénomène par les diminutions des pressions commerciales liées à ce nouveau mode de distribution. Libéré du modèle économique précédent (créancier/éditeur/développeur/distributeur), le développeur peut désormais mener son projet seul ou en petit comité sans que rien ne vienne brider sa créativité.

D’autre part, la diminution des temps de développement (pour le casual) et les tarifs dérisoires (voir, la gratuité si rentes publicitaires) permettent de limiter les risques en cas d’échec.

App Store : la renaissance du jeu vidéo

L’App Store a donné naissance à une nouvelle génération de jeux vidéos. Nouvelle ? Pas vraiment. En fait, il ne s’agit pas d’une naissance, mais plutôt d’une renaissance qui présente de nombreux points communs avec ce que l’on pouvait observer lors des prémices du jeu vidéo.

 

Cut the rope

Cut the rope

À côté des gros titres (Gameloft, EA, etc.) que l’on peut exclure de cette analyse, on trouve une myriade de jeux « casual » plus ou moins bien réussis. Si de prime abord, la quantité semble prendre le pas sur la qualité, l’expérience prouve que le modèle économie « low cost » à donné naissance à quelques concepts qui valent le détour. Dans le lot, on peut lister Cut The Rope, Spirits, Rolando, Angry Birds, Edge, SandSlide, Topple, iStunt, ou AR Defender, pour ne citer que ceux-là.

Ce phénomène trouve ses causes dans une ou plusieurs conjonctions de faits. Tout d’abord, les « développeurs-éditeurs » sont souvent débarrassés des pressions commerciales qui freinent la créativité et l’originalité. Le professionnalisme oblige souvent de privilégier la rentabilité immédiate assurée par un énième clone d’un concept éprouvé. Une telle situation aurait très certainement tué dans l’oeuf le génie d’un Tetris développé entre deux pauses café au beau milieu d’un institut de recherche soviétique.

Nintendo avait tenté de prendre cette direction avec la DS. Peu avant la sortie de la machine, le constructeur avait fait un appel du pied aux développeurs en faisant miroiter des faibles coûts de développements accompagnés de retours rapides sur investissement. À 40 euros le titre souvent bâclé et rapidement plié, le résultat diffère de ce que l’on observe sur l’App Store. Sur DS, même si quelques perles sortent du lot (souvent estampillées Nintendo), la marée de jeux moyens au prix non négligeable entraine des grincements de dents.

Sandslide, un concept novateur et accrocheur !

Rien de tout cela ici : les jeux qui font l’objet de ce billet sont sont souvent courts, mais ils coutent des sommes dérisoires, lorsqu’ils ne sont pas distribués gratuitement – mais revenons en à nos moutons…

Vient ensuite le caractère artisanal et/ou passionné, voire désintéressé. Cette sorte de soupe primitive peut constituer le ferment idéal d’un futur hit. Le développeur ne compte pas son temps, et pousse son concept dans ces derniers retranchements. Dans ce contexte, tout est fait pour peaufiner et polisser le bébé jusqu’à sa soumission auprès d’Apple (ou de l’Android Market).

Que ce soit avec la musique, la peinture ou le cinéma, l’art n’est que le moyen de transmettre une passion d’un individu à un autre. Le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle : un jeu qui donne du plaisir a souvent été fait avec plaisir. Comme l’argent pour le bonheur, les questions d’ordre techniques telles que le graphisme ou la qualité sonore ne font pas le plaisir ludique, mais elles y contribuent.

Test de DisplayLink sur iPad : peut mieux faire

mai 12, 2011 2 commentaires

Gratuité aidant, je me suis enfin décidé à tester DisplayLink. Pour ceux et celles qui ne connaissent pas encore, il s’agit d’un des nombreux programmes qui permettent de transformer son iPad en un écran secondaire pour faire du dual monitoring sous Windows .

Le procédé est simple à mettre en œuvre : après installation d’une version serveur de l’application sous Windows, il suffit de lancer le programme iPad, et de se connecter à la machine desktop via Wi-Fi (cette dernière est détectée automatiquement en s’appuyant probablement sur Bonjour).

Une fois cette action accomplie, Windows détecte automatiquement l’écran secondaire, et l’utilise pour étendre le bureau, le tout sans que l’on soit obligé de brancher le moindre câble entre les deux appareils ! Même si le procédé était déjà connu depuis MaxiVista (de Windows à Windows), cette pratique à toujours des allures de défi technique étonnant.

 

Seul bémol : dans la pratique, les choses ne sont pas si rose, du moins, avec la machine qui a été utilisée pour réaliser ce test (MSI Wind U270 doté d’un ATI Zacate). Au bout d’un certain temps, il arrive que l’écran secondaire (l’iPad, donc) décroche. Au lieu de revenir sur la configuration initiale, le programme Windows (ou Windows/Catalyst) tente sans cesses de se reconnecter sans y parvenir.

Le souci serait-il dû à un plantage de l’application iOS ? Possible : pour que tout rentre en ordre, il faut fermer cette dernière manuellement avant de la rouvrir. Bilan mitigé donc, même si la gratuité tempère la critique d’un produit qui à probablement demandé de nombreuses heures de travail. Gageons qu’une version prochaine apporte une stabilité accrue. Et vous, parvenez-vous à faire fonctionner DisplayLink sur votre iPad ?

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