Android : formater une carte SD en exFAT pour y stocker des fichiers de plus de 4 Go

décembre 24, 2014 4 commentaires

01660736-photo-logo-sdPar défaut, les cartes mémoires SD sont souvent formatées en Fat 32 pour assurer une compatibilité parfaite avec Windows, Mac OS, mais aussi Android et Windows Phone. Si le côté tout terrain du Fat 32 est appréciable, ce type de formatage présente un inconvénient de taille. En effet, il ne permet pas stocker des fichiers de plus de 4 Go, ce qui s’avère particulièrement gênant lorsqu’on souhaite manipuler les films HD (MKV, par exemple). Voici comment contourner le problème pour profiter pleinement de la capacité de vos cartes SD.

Étape 1

Sur un ordinateur sous Windows 7 ou Windows 8, ouvrez l’explorateur de fichier (pressez le touches Windows + E pour y accéder rapidement).

Étape 2

Insérez votre carte micro SD dans un lecteur de carte mémoire, puis insérez ce lecteur dans la prise USB de votre ordinateur.

Étape 3

Cette fois, repérez votre carte SD, et effectuez un clic droit sur cette dernière et choisissez « formater »

Étape 4

Choisissez exFAT, et cliquer sur « formater ». Attention, toutes les données de votre carte mémoire seront supprimées, assurez-vous d’effectuer une sauvegarde préalable. En fin d’opération, tout est terminé, vous pouvez désormais stocker des fichiers de plus de 4 Go sur votre carte mémoire, et insérer cette dernière dans votre smartphone préféré.

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Mes meilleurs jeux vidéo en 3D stéréoscopique NVIDIA 3D VISION

octobre 6, 2014 5 commentaires

Hello à tous les amateurs de 3D stéréoscopique, voici la liste des jeux les plus réussis en 3D stéréoscopique NVIDIA 3DVISION. Dans la liste, vous trouverez bien sûr des jeux supportés officiellement, mais pas seulement. J’ai également mentionné les jeux ou jeux émulés non supportés officiellement que j’ai particulièrement apprécié en 3D relief


Exemple de jeu 3D réussi avec Metroid Other M (Dolphin).
Télécharger la vidéo MP4 originale.

 

Les jeux qui rendent le mieux en 3D relief avec NVIDIA 3D VISION :

  • Trine 2 (tout simplement exceptionnel, comme si la scène se jouait dans un cube de verre derrière votre écran)
  • Trine 3
  • Blur (quelques bugs d’ombre, rien de grave, effet très chouette)
  • Metroid Other M (via émulateur Dolphin en activant 3DVISION, tellement bon que le jeu semble avoir été conçu pour)
  • Batman Arkam Asylum
  • Batman Arkam City
  • Tous les Assasins Creed
  • Alan Wake
  • Toybox Turbos (le nouveau VRAI Micromachines sans la licence Micromachines)
  • Bang Bang racing (aussi excellent à 4 joueurs pour gagner en lisibilité)
  • Beyond Good and Evil
  • Burnout Paradise
  • Bulletstrom
  • Tomb Raider 2013 (excellent effet pour un excellent jeu)
  • Lego Pirate des Caraibes
  • Wrekfest, même si quelques bug d’ombres dans la bêta (ex Next Car Game)
  • OutRun 2006 Coast to Coast
  • Resident Evil 5 (effet excellent, jeu super optimisé)
  • Street Fighter 4 (et suites)
  • Strider (excellent effet)
  • Lord of the fallen avec le patch Helix (propale de norbert.steiger)
  • Dead Or Alive 5 (Propale de Redmas)
  • A vous de continuer cette liste…

 

l’inverse, mes plus grosses déceptions 3D Vision :

  • Sonic Generations (pourtant soit disant pensé pour la 3D)
  • Dirt 2 (jeu génial, mais malheureusement bourré de bugs en 3D)
  • DMC (pas de bugs 3D mais bizarrement, la 3D semble « plate »)
  • Lara Croft Guiardian of Light (bourré de bugs, dommage)

 

Et vous, quels sont les jeux 3D stéréo que vous avez préférés ? 🙂

Les 7 défauts de l’iPhone 6 : pourquoi je n’achèterais pas le nouveau smartphone d’Apple

septembre 22, 2014 2 commentaires

Heureux possesseur d’un iPhone 4S, et de l’iPhone en général depuis ses débuts, je l’attendais comme le messie. Il faut dire que les l’iPhone 5 et 5S ne m’avaient pas vraiment enthousiasmé. Design trop proche du 4, écran trop petit à l’ère des magnifiques Nexus 5 et autres LG G2. Non vraiment, je n’ai pas regretté de sauter cette génération. Ah c’est que je l’attendais cet iPhone 6. J’apprécie beaucoup son design, la taille de l’écran, bien sûr la facilité d’utilisation de l’iOS, sans compter le nombre impressionnant d’applications, souvent de qualité. La suite en aura décidé autrement…

Le prix

Tout est dans le titre. Je pourrais me contenter d’une ligne, préfère m’étendre brièvement sur le nouveau découpage de la gamme par capacités de stockage. En effet, depuis l’iPhone 6, Apple a supprimé la version 32 Go de son catalogue pour lui adjoindre le double de mémoire. Si l’idée peut paraitre séduisante, la réponse me parait inadaptée. Premier problème : l’ignoble version 16 Go reste présente au catalogue au prix de démarrage de 709 euros ou mieux 809 pour le 6 Plus ! Sur un plan purement fonctionnel, cette capacité de stockage est une hérésie pure. Ce volume est inadapté pour la capture vidéo compte tenu du l’espace conséquent occupé par les séquences 1080p. Pour mémoire : la couche photo d’iOS ne permet pas de réaliser des vidéos dans une résolution inférieure. Sans oublier le volume occupé par les applications dont le nombre constitue l’un des gros points forts de l’iPhone. Bref, Apple aurait été plus avisé de remplacer la version 16 Go par la version 32 Go qui aurait pu être suivie des version 64 et 128 Go pour rétrospectivement 100 et 200 euros de plus. Au final, comme d’habitude chez Apple, l’entrée de gamme sert uniquement à vous accrocher pour vous orienter vers le modèle supérieur (cas analogue avec le MacBook air 64 Go à l’époque).

Un capteur photo dépassé

Quel ne fut pas mon étonnement (pour ne pas dire ma déception) lors de l’annonce de la résolution du capteur pendant la Keynote ! Pardon, 8 mégapixels ? Comme sur l’iPhone 4S sorti en octobre 2011 ? Je vois d’ici les grands professionnels de la photo m’expliquer que la résolution ne fait pas tout, ce qui est exact si l’on compare deux tandems capteur / optique de qualité différente. Je répondrais simplement qu’ont qualité de capteur, optique et traitement photo égale, le capteur de plus forte résolution l’empotera toujours. À l’extrême, prenons l’exemple du sur-échantillonnage 41 mégapixels des Windows Phone Lumia Pure View qui offrent un résultat absolument magnifique. Bref, pour en revenir à l’iPhone 6, messieurs de chez Apple, nous sommes bien en 2014, et cela fait bien un an que vos petits amis de chez Samsung et Sony équipent leurs terminaux de capteurs 16 mégapixels (voire 20.7 pour Sony). Bien bien sûr, que resterait-il à l’iPhone 6 S dont nous voyons là une caractéristiques se déssiner ?

Pas de stabilisation optique

Et oui, la fonctionnalité phare de l’excellent (bien que lourd) Nokia Lumia 920 sorti en octobre 2012 n’est toujours pas de la partie sur iPhone 6. Pour disposer d’une stabilisation mécanique, vous devrez impérativement opter pour l’iPhone 6 Plus. Outre les économies de bout de chandelle, cette décision peut s’expliquer par la taille de guêpe de l’iPhone 6 (à peine 6.9 mm d’épaisseur). Honnêtement, en tant que consommateur, la course à finesse inférieure à 9 mm ne m’intéresse pas lorsqu’elle s’effectue au détriment des fonctionnalités. Outre la stabilisation du capteur, je pense par exemple à l’autonomie dont il me tarde de connaitre les performances réelles. Dans l’hypothèse où elle serait bonne, l’autonomie serait forcément meilleure en présence d’une batterie plus volumineuse, bref, je m’égare.

Pas de capture en 4K

C’est un fait, à l’heure où j’écris ces lignes, les téléviseurs 4K sont peu, voire pas du tout rependus / démocratisés. Dans ce cas, pourquoi critiquer l’absence de cette fonctionnalité sur iPhone 6 ? Dans l’absolu, je préfère avoir la possibilité de filmer en 4K dès à présent. Premier point, de Samsung à Sony, tous les concurrents sérieux s’y sont mis. Compte tenu de cet état de fait, et compte tenu du prix de vente très élevé des iPhone 6, il est dommage qu’Apple ait une coudée de retard. L’iPhone est (aussi) une vitrine technologique et à ce titre, se doit de disposer des dernières technologies. Enfin, on ne peut pas à la fois critiquer l’absence de TV 4K et en parallèle, se réjouir de l’absence d’appareil produisant du contenu tirant profit d’une telle résolution. Bref, même si la 4K n’est pas encore indispensable, l’heure est arrivée de donner le choix à l’utilisateur de réaliser de tels vidéos ou non.

Toujours pas étanche

iPHone 6 modèlesAprès l’Eluga de Panasonic à la diffusion confidentielle, Sony a impulsé la tendance des smartphones étanches avec sa gamme Xperia Z. Même si la tropicalisation n’est pas aussi aboutie sur Galaxy S5, Samsung a tout de même fait l’effort d’emboiter le pas à Sony. Pour sa part, Apple préfère doter ses iPhone d’un système de détection d’humidité placé dans la prise jack histoire d’annuler les garanties des malheureux clients contraints de déplorer la pose pipi la plus cher de leur existence. C’est un choix, mais là aussi, quitte à payer mon compagnon électronique un tel prix, j’ai tendance à avoir une préférence pour les dispositifs protégeant son existence.

Pas de rechargement par induction

Selon certaines personnes n’ayant jamais pratiqué le rechargement par induction, ce procédé est totalement inutile. Pour utiliser ce système avec mon Lumia 920, ma Google Nexus 7 édition 2013 ou plus récemment, ma LG Pad Pro 8 désormais équipée d’un patch inductif, j’aurais du mal à tenir le même discours. Certes, le rechargement par induction n’est pas indispensable et ne le sera jamais. Toutefois, son utilisation ajoute un confort au quotidien particulièrement appréciable, à plus fortes raisons en présence d’un appareil qui doit être rechargé tous les jours pendant plusieurs années. À cela, on pourrait ajouter l’absence totale de risque de détérioration de la connectique lors du branchement ou débranchement, ou d’éjection du téléphone parterre lorsque le distrait de service percute le câble de rechargement sur son passage.

Un circuit NFC sous exploité

Le NFC existe depuis des lustres sur Android, ou même Windows Phone. L’adoption par Apple même tardive est-elle forcément une bonne chose, non ? Sur iPhone 6, Apple indique que le NFC se limitera aux payements sans contact. Concrètement, Apple compte surtout s’assurer une nouvelle source de revenus, puisque l’entreprise touchera un pourcentage sur chaque transaction effectuée à l’aide de son mobile. Si le procédé devait rapidement se démocratiser aux États-Unis, force est de constater que le NFC peine toujours à décoller dans le vieux continent. Traduction : le NFC ne vous servira concrètement à rien lors des premières années de commercialisation de l’iPhone 6. On aurait pu se consoler avec une autre fonctionnalité NFC bien pratique. En effet, que ce soit sur Android ou Windows Phone, le NFC peut être utilisé pour appairer très facilement un appareil Bluetooth. Prenons l’exemple d’un casque d’écoute Bluetooth : placez-le simplement à proximité du circuit NFC du mobile, l’appairage s’effectuera automatiquement. De quoi éviter un couplage souvent laborieux. Rien de tout cela avec iPhone, le NFC se limitant aux payements.

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Test de Tomb Raider II 17 ans après : le point !

Finir Tomb Raider II 17 ans après la sortie du jeu, possible ? Une promotion PSN plus tard, je repartais avec une version dématérialisée de Tomb Raider 2 compatible PS VITA et PS3 pour le prix plancher d’une app iPhone ou Android (1 €). Le gameplay et graphisme sont-ils encore acceptable ? Le jeu en vaut-il la chandelle ? Quid des jeux PS1 sur PS VITA ? La réponse et plus encore avec ce test qui enjambe les barrières du temps ! Attention, ce papier  est totalement subjectif, et n’engage que moi.

 

2014 VS 1997 : les avantages selon Sony

Avant d’entrer dans les vif du sujet, évoquons le saut technologique depuis 1997. Premier avantage et non des moindres, le jeu est désormais jouable en situation de mobilité grâce à la PS VITA. Autre atout : la dernière portable de Sony propose un filtre d’amélioration graphique ainsi qu’un mode 16/9 (en étiré, certes). Deux options qui sauvent les meubles, sans oublier les couleurs magnifiées par l’écran OLED (de petite taille = défauts graphiques atténués) qui équipe les premières versions de PS VITA.

Chargement éclair sur PS VITA

Chargement éclair sur PS VITA

On apprécie également l’option d’accélération du CD Rom virtuel (non présent sur PS3) qui vous permettra de charger un niveau à la vitesse de l’éclair. Un atout non négligeable lorsqu’on connait le taux de mortalité cataclysmique de ce titre !

Enfin, dernier point et non des moindres. Le fameux cross save, c’est à dire la possibilité d’importer / exporter une sauvegarde de PS VITA à PS3 et vice versa matérialise un vieux rêve d’enfance qui fût mien : commencer un jeu sur une console de salon, et poursuivre la même partie dans les transports en commun. Aujourd’hui, ce concept est devenu une réalité, du moins avec les jeux anciens, ou quelques titres indés (Guacamlee), ou optimisés (Sly 4, ect).

 

Papa, on dirait Minecraft !

On passe au jeu à proprement parler. Sans surprise, Tomb Raider qui n’était déjà pas un parangon de beauté en 1997 prends un sérieux coup de vieux. Un de mes fils regarde au dessus de mon épaule et lance d’un air béat : « Oh papa, on dirait Minecraft ! »… l’anecdote résume assez bien la situation… Monde cubique, pâté de pixels à la louche. Bref, même la version PSP de Tomb Raider Anniversary enterre les versions PSX à dix pieds sous terre sur le plan graphique. Heureusement, comme dit plus haut, PS VITA et PS3 sauvent la face (amélioration graphique).

 

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« Papa prends la manette elle est hyper balaise à contrôler ! »

Lorsque deux enfant de 6 et 8 habitués à jouer aux jeux vidéos abdiquent  faute de parvenir à contrôler le personnage , on prends toute la mesure du bond en avant prodigieux du mode de contrôle qui pointa le bout de son nez à l’ère Crystal Dynamics (rappel : l’excellent Tomb Raider Legend). Et le plus drôle, c’est que paradoxalement, la maniabilité du premier Tomb Raider fût avant-gardiste, car elle introduisit deux idées majeurs de simplification de gameplay largement reprises par la suite. Je pense au lock automatique des ennemis, et au saut automatique au bords des précipices lorsqu’on garde le bouton saut appuyé à l’avance.

Contrôles raides, mais lock et sauts automatiques !

Pour en revenir à la raideur quasi insupportable de la maniabilité  (en 2014, mais aussi en 1997 pour certains), rappelons qu’en 1997, la manette de la PS1 n’était pas encore pourvue de sticks analogiques. Il fallait donc penser les déplacement pour la croix directionnelle, ce qui fût le cas avec les premiers épisodes de Tomb Raider. Avant l’arrivée de Mario 64, il était impensable que le personnage reproduise fidèlement les déplacements d’un sticks analogique. Non seulement cela n’existait pas, ce qui à déjà été dit, mais en plus, nous étions à des années lumières des contraintes d’animations du personnage exigées par un tel procédé. Après réflexion, ce second épisode de Tomb Raider à peut être apporté sa pierre à l’édifice des maniabilité actuelles, mais pas vraiment ou on l’attendais. En effet, le scooter des neiges (skidoo) offre une maniabilité infiniment meilleure que celle de la belle Lara, bref tout un programme.

 

Gameplay : « tirez pas, ils ont éteint la lumière. »

Economie des torches

Comment économiser les torches

Dès qu’on entre dans le jeu, on constate vite une différence d’orientation majeure par rapport au premier épisode. Fini les ennemis-animaux qui se laissaient copieusement arroser de balles une fois tenus à distance. Désormais, les méchants  humains donnent le change à grand renfort de pistolets automatiques, shotguns et autres mitrailleuses. Pour moi, le gameplay « campeur » constituait l’un des pilier fondateurs du premier Tomb Raider que j’avais adoré et fini de long en large. Pilier qui s’effondre et rompt le charme de la première à la dernière minutes du jeu.

Nous en avons fini avec la première fausse bonne idée, passons à la seconde….  Cette fois, la belle Lara est munie de torches. Du coup, les devs se sont fait une joie de nous plonger dans l’obscurité en permanence. Le ou les problèmes ? Cette impression de passer à coté de dizaine de bonus, et d’être plongé dans une ambiance stressante plus proche de Resident Evil que de Tomb Raider, la torche ayant un pouvoir éclairant limité. Viennent ensuite les pack de torches distribués au compte goutte. Au final, la peur du manque  pousse à tirer de manière ininterrompue avec les guns de base (illimités) pour éclairer l’environnement « gratuitement » à grand renfort de flash des tirs… pour peu que l’on ne soit pas immergé dans l’eau.

 

Au final

Commençons par le jeu à proprement parler. Ce Tomb Raider II n’est pas mauvais, mais pour autant,  je ne l’ai pas trouvé au niveau de son prédécesseur. Ennemis qui vous shootent en permanence, brisant la quiétude du premier volet, musiques mythiques qui accompagnaient les  découvertes épiques  du premier opus (temples, citerne, pyramides) aux abonnées absentes, charme qui ne décolle que vers la moitié du jeu (a partir de la fin de l’épave

Tomb Raider 2 : la mort vous va si bien

Tomb Raider 2 : la mort vous va si bien

sous marine). Pour moi, les développeurs sont clairement passés à côté de la recette magique du tout premier Tomb Raider. Malgré cela, le jeu reste plaisant, même si la quête d’extase n’arrive jamais vraiment à son apogée. Pour tout dire, à l’époque, j’avais attendu cette suite comme le messie, dévorant la moindre coupure de presse. Après achat, et quelques heures de jeu plus tard en balade à Venise, je renonçais finalement, déçu par les nouvelles orientations. Dans un autre registre, en finissant Tomb Raider II, j’en suis venu à une conclusion que je n’attendais pas vraiment : le Reboot de Tomb Raider salué unanimement par les critiques (à juste titre) n’a de Tomb Raider que le nom. Exit les puzzles 3D, principale caractéristiques des premiers volets. Désormais, la franchise à glissé progressivement pour se transformer en Uncharted like, lui même inspiré des premiers Tomb Raider.

Enfin côté technique, si le jeu à vieilli, et c’est indéniable, les améliorations apportées par Sony (filtrage d’image, mode 16/9, écran OLED et de surcroît, de petite taille sur PS VITA) sauvent la face. Certes, on est loin de la version PC HD magnifique, mais la possibilité d’emporter le jeu partout avec soi refait pencher la balance à la faveur de Sony.

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Test des lunettes LG DUAL PLAY games glasses

Alléché par la promesse de pouvoir jouer à deux simultanément en plein écran sur mon téléviseur 3D LG, je me suis laissé tenter par les lunettes LG DUAL PLAY game glasses de LG. Faut-il craquer ? Verdict en commençant par la conclusion suivie des explications.

Le verdict : La technologie DUAL PLAY d’LG part d’une excellent idée. Seul problème et non des moindres : pour que DUAL PLAY soit vraiment convaincant, encore faut-il que les développeurs optimisent les modes écrans partagés de leurs jeux multijoueurs. En effet, dans 99% des cas, chaque image conserve les bonnes proportions hauteur / largeur en mode split, et donc se voit étirée x2 dans le sens de la hauteur, ou largeur selon que l’on opte pour un split horizontal ou vertical en mode DUAL PLAY. Au final, bien que DUAL PLAY soit séduisant sur le papier, la déformation de l’image est tellement importante que cela entraîne au mieux une gêne qui nuit au plaisir du jeu, au pire perturbe notre évaluation des distances au sein de l’univers 3D ce qui dégrade fortement la jouabilité. A éviter, donc.

Comment ça marche ?
20140429-220640.jpgPour rappel, cette technologie astucieuse signée LG est optimisée pour les jeux vidéo 2 joueurs scindés horizontalement ou verticalement. En lieu et place du « split », chacun des joueurs voit uniquement l’image de son jeu en plein écran. Second avantage : le procédé est idéal pour établir des stratégies « secrète », l’adversaire n’étant pas en mesure de voir votre partie.

Passons cette fois au principe de fonctionnement pratique. Avec les lunettes 3D conventionnelles, chacun des yeux doit percevoir une image différente, les deux verres sont donc polarisés de façon différente.

Ici, le procédé est inverse. L’image est en 2D, mais c’est chacun des joueurs qui perçoit une image différente. Les ingénieurs de LG ont donc eu l’idée de proposer des paires dont les deux verres ont la même polarité (la seconde paire à deux verres basés sur la seconde polarité). Le téléviseur se charge d’étirer chacune des images qui sera alors affichée simultanément sur une rangée de pixels polarisée dans un sans pour le joueurs 1, et sur la seconde rangée de pixels polarisée dans l’autre sens pour le joueur 2. Simple comme bonjour, mais il fallait y penser.

A l’épreuve de la pratique
Si l’idée est pertinente, en pratique, on s’aperçoit très vite que les jeux ne sont pas optimisés. En effet, quel que soit le type de split (horizontal ou vertical), le téléviseur sera toujours obligé 20140429-220558.jpgd’étirer l’image en multipliant par 2 la hauteur ou la largeur, et c’est précisément là que le bât blesse.

La déformation est tellement importante qu’elle entraîne une gêne significative qui aura vite raison des bonne volontés. Pire encore, avec les jeux de voitures, cette modification des proportions modifie complètement la perception de l’environnement au point que l’on peine à anticiper certains virages, ou éviter les obstacles. Au final, cela cela se traduit souvent par un crash de son véhicule. En bref, on revient vite à l’original, et on oublie rapidement DUAL PLAY.

Le cas du mode 4 joueurs.
En temps normal, le mode 4 joueurs est celui qui offre la plus mauvaise visibilité, chacun des participants ne disposant que d’1/4 de la surface d’affichage totale du téléviseur. En Théorie, DUAL PLAY peut se montrer utile, mais cette fois, il faudra se procurer 2X 2 paires de lunettes. Dans tous les cas, le problème reste le même qu’avec le mode 2 joueurs : l’étirement double de l’image dans le sens de la hauteur ou la largeur reste très gênant.

Split 3 ou 4 : la 3D stéréoscopique apporte un réel gain de lisibilité.

Split 3 ou 4 : la 3D stéréoscopique apporte un réel gain de lisibilité.

La solution pour gagner en visibilité à 4 joueurs ? Aussi étrange que cela puisse paraître, la vérité est ailleurs qu’avec DUAL PLAY. C’est finalement en 3D stéréoscopique (avec les lunettes standard, donc) qu’on obtient la meilleur visibilité. Cette fois, le gain de surface d’affichage ne se fait pas dans le sens de la hauteur ou de la largeur, mais en profondeur ! Bien sûr, rares sont les jeux consoles en split 4 joueurs qui proposent une option 3D. Cette fois encore, il est vivement conseillé de s’orienter vers une solution PC (mediacenter / gamebox) avec Steam basé sur 3D TV PLAY de NVIDIA (voir mon article sur 3D TV Play). 

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Les jeux PC 3D Vision NVIDIA les plus impressionnants

-Trine 2
-Tomb raider reboot
-Bang bang Rancing (et gain de visibilité en multiplay split screen si 3D
-Résident evil 5
-Alan Wake

Catégories :Uncategorized

NVIDIA 3D Vision VS Tridef 3D : mon avis après une soirée de tests

avril 20, 2014 10 commentaires

Alors, 3D Vision ou Tridef ? Je n’ai pas encore d’avis définitif sur la question, mais étant connaisseur de la solution de NVIDIA (3D Vision et 3D TV Play), je voulais savoir ce que valait HD3D d’AMD à savoir Tridef 3D. Une soirée de galère plus tard, compte rendu !

Inutile de tourner autour du pot, les premiers indicateurs sont négatifs pour tridef. Premier cas de figure qui à occupé une partie de la soirée  : Batmam Arkam Asylum. Ou l’effet déchire en focus auto, mais dans ce cas, la profondeur fait des ajustements automatiques  hyper chiants ininterrompus toutes les 4 secondes. Il faut désactiver le  focus auto pour arrêter les problèmes, mais du coup, on obtiens une 3D fade nettement moins impressionnante. Bref, pour l’heure, toujours pas de solution viable pour ce titre.
batman

Batman AA : une soirée de configuration et d’écumage de forum, et toujours pas de solution qui me satisfasse.

Avec Sonic Génération, autre cas de figure. Cette fois, pour que le 3D fonctionne bien, il faut désactiver l’option 3D dans les menus du jeu (oui, vous avez bien lu) sans quoi on se retrouve avec une sorte de mode side by side en 3D sur le côté gauche.
sonic

Seule l’image de gauche est en 3D, il faut désactiver la 3D du jeu pour corriger le problème.

Passons maintenant à Call Of Juarez Gunsilger. Là, tout fonctionne à la perfection, mais FPS oblige, les nausées pointent rapidement le bout de leur nez. Bon OK,  Tridef n’est pas en cause.
Enfin, un rapide mot sur Rayman Legend qui offre un effet saisissent… accompagné d’un ralentissement de l’ensemble du jeu dont la vitesse est divisée par deux.
Bref, il me faut pour suivre les tests, mais en l’état, vous l’aurez compris, la solution concurrente de Nvidia ne me convainc pas du tout. Après deux ans de 3D Vision et 3D TV Play (l’équivalent pour TV3D,) je n’ai jamais ô grand jamais du passer une soirée à configurer un jeu pour finalement devoir m’arrêter sur un échec (toujours pas de solution viable à date).
tridef
Oui, tridef dépanne lorsque l’on dispose d’une carte graphique AMD, car cela permet d’avoir une vraie 3D et non un rendu 3D calculé à posteriori par un moniteur qui propose une telle fonction. Ceci étant dit, à la lumière de mes premiers tests, je pense que 3D Vision de NVIDIA reste supérieur.
Quand bien même ce pilote serait supérieur avec un jeu, ce qui ne m’est pas arrivé une seule fois en une soirée intensive de tests, on pourrait tout de même en bénéficier chez la concurrence d’amd. En effet, les certains forumeurs du site officiel de Tridef indique que ce pilote 3D standard fonctionne également avec les cartes graphiques Nvidia.
Au final, je te tirerais pas à boulets rouge sur Tridef faut de recul supplémentaire, mais connaissant bien la solution de NVIDIA, je dois bien avouer que Tridef ne m’a pas convaincu .
Catégories :3D, Test

Test boitier Cooler Master Elite 130 : petit boitier cherche grosse config !

janvier 11, 2014 22 commentaires

Si vous êtes à la recherche d’un boitier mini ITX de qualité à moindre prix, le Cooler Master Elite 130 est fait pour vous. J’assume pleinement cette intro qui fleure bon la brochure commerciale, ce boiter incarne le coup de coeur du moment. Outre son prix plancher (compter une quarantaine d’euros), ce boitier ITX présente deux qualités principales. Tout d’abord, il est possible d’y insérer une carte graphique de grande taille. Ensuite, ici, point d’alimentation spécifique Shuttle, Flex ATX et consorts : le boitier accepte les alimentations classiques. Je ne spoil pas d’avantage, et vous laisse le soin de parcourir ces quelques lignes pour faire plus ample connaissance avec le Cooler Master Elite 130.

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Voici un premier aperçu du boitier avant montage. Première étape, démonter la coque pour insérer les différentes pièces. Au premier contact, le boitier mini ITX de Cooler Master inspire d’emblée confiance. La finition est impeccable, et le boitier est fourni avec de nombreuses pièces. Colliers rilsan, amortisseurs caoutchouc pour disque dur, vis en pagaille. Cooler Master a tout prévu.

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Les deux prise USB 3 placées en façade sont très pratiques. Plus loin, nous évoquerons un détail intéressant concernant leur branchement sur le carte mère histoire de vous éviter quelques déconvenues. Sur la partie droite, on trouve un port USB classique surmonté d’une touche Allumage / Reset un peu particulière. En effet, la touche Reset reste enfoncée, pour l’acquitter, il faut effectuer une pression sur la touche Power… du moins, sur l’exemplaire en ma possession. Utilisez les coms pour me dire si votre bouton se comporte de la même manière. Pour clore ce chapitre, la touche est très agréable au toucher, même si j’avoue ne pas l’actionner souvent, le réveil de la carte mère étant déclenché par un clic de souris histoire d’économiser ses disques vertébraux lorsque le PC est posé sur le sol.


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Sur la photo de gauche ci-dessous, on distingue le premier petit ventilateur d’extraction qui se situe à l’arrière, non loin du processeur. Le second ventilateur – nettement plus imposant – se trouve sur la face avant. Sur la photo de droite, vous pouvez également voir la support d’alim qui dépasse à l’arrière. Avantage : ici, point de flex ATX ou autre, vous pourrez utiliser presque n’importe quelle alimentation standard ! Le pied.

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Cette fois, on regarde les choses d’un peu plus haut avant de passer au montage. Parlons stockage et optique. Ci-dessous à gauche, on peut observer la plaque latérale derrière laquelle vous pourrez loger un disque dur 3,5 pouces. Sur la photo de droite, on distingue bien le berceau qui peut être utilisé pour placer un lecteur / graveur optique, ou deux SSD. Au passage, remarquez la facilité d’accès. Malgré sa petite taille, le boitier de Cooler Master ne fait pas de compromis d’ergonomie. Paradoxalement, il s’avère presque plus facile à monter qu’une tour classique de grande taille.

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Le montage peut commencer, voici l’ensemble des pièces utilisées pour cette configuration bureautique. Sur la photo de droite ci-dessous, vous pouvez entrevoir la carte mère choisie pour cette config. Il s’agit d’une Asrock B75M-ITX. Au premier contact, la carte mère surprend par sa petite taille lorsqu’on est habitué aux cartes mères micro ATX. La différence est sans commune mesures : ici, les espaces se font rares sur la surface utile au point que les composants sont presque collés les uns contre les autres. Bref, revenons au boitier. La carte mère est à peine plus grande que la paume d’une main.

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A l’arrière, le cache des connectiques se positionne parfaitement. Au passage, notez le nombre de prises USB pour cette micro configuration : au total, compter 4 USB3 + 5 USB classique avec cette carte mère. Ensuite, l’ouverture de boitier s’avère être un précieux atout pour visser la carte mère. Aucune difficulté à ce niveau. En revanche comme à l’accoutumée, il est fortement recommandé de commencer par raccorder les câbles LED, Reset et Power avant d’insérer la carte mère dans le boitier.

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Point très important quel que soit le carte mère : à gauche ci-dessous, observez bien le collier rislan que j’ai attaché au châssis pour maintenir le câble double des USB 3 en façade. Ce dernier est indispensable, le câble USB 3 du boitier étant particulièrement rigide. Même avant de mettre l’alim en place, une contrainte met d’emblée à mal le connecteur de la carte mère. Sans cette attèle, le phénomène s’aggrave encore lorsqu’on vient placer l’alim au dessus dans la mesure ou cette dernière appuie directement sur le câble USB 3. Vous voila prévenu. Sur la photo de droite, le lecteur graveur optique est positionné, ainsi que la carte mère.

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Puisqu’on parle lecteur optique, sur les deux photos ci-dessous, vous pourrez observer le système de verrouillage manuel. Traduction : aucune vis n’est nécessaire pour verrouiller graveur. Rien d’original, certes, mais cela reste toujours appréciable, à plus forte raisons lorsque le mécanisme est bien conçu, ce qui est clairement le cas ici. Cooler Master n’en est pas vraiment à son coup d’essai.

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Cette fois, intéressons nous au stockage. Dans le cas de cette configuration, j’ai fixé un disque dur mécanique de 3,5 pouces sur la paroi prévue à et effet. Comme expliqué au début du test, Cooler Master fourni des patins amortisseurs caoutchouc. On apprécie. Enfin, notez qu’il est également possible de placer un disque ou SSD de 2,5 pouces à cet endroit.

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Sur les deux photos plus bas, vous pouvez nettement distinguer l’énorme ventilateur en façade recouvert par le carter avant grillagé. Première remarque d’importance : ce dernier est totalement silencieux. Ensuite, on poursuite avec un petit détail qui ravira les amateurs de JackyPC : à l’arrière de ce ventillo, une lumière bleu apporte une touche finale au boitier. Si la circulation d’air traversant le boitier est optimale, il faut tout de même noter un inconvénient qui découle de la présence de ce gros ventilateur : ici, point d’emplacement 3,5 pouces. Avec une config de ce genre, il n’est pas question d’être nostalgique des disquette. Par contre, l’impossibilité d’intégrer un lecteur multicarte en façade pour limiter au maximum les périphériques externes filaires est tout de même un peu dommage. Bref, l’Elite 13O nous rappelle qu’on ne peut pas tout avoir. Avant d’enchainer, notons la facilité de dépose de la façade : il suffit de glisser sa main dans une emplacement prévu à cet effet sur la partie basse, tirez, et le tour est joué. Dans l’ensemble, tous les mécanismes semblent robustes, et inspirent confiance.

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Conclusion

Ne boudons pas notre plaisir, pour une somme modique, Cooler Master propose un boitier mini ITX de grande qualité. Finition au top, matériaux qui inspirent confiance, conception maitrisée : les reproches à l’égard de ce boitier se font rares. Avant de le commander, j’avais un peur que l’aspect « cube grillagé » entraine des nuisances sonores. Dans le cas de cette config, les ventilateurs du boitier son inaudibles, tout comme le ventirad d’origine du Core i5. Cette machine bureautique avancée est quasi inaudible. Bien sûr, une vrai carte gamer aura probablement plus de mal à passer inaperçue. On en vient à une autre qualité : oui, il est possible d’installer une carte graphique de grand format (en longueur) ce qui mine de rien, n’est pas forcément une constante avec les autres boitiers mini ITX. Avec un core i7 accompagné d’un adaptateur graphique digne de ce nom, il est possible de se monter une configuration qui allie esthétique, puissance et compacité. De quoi satisfaire également les personnes qui souhaitent se monter un mediacenter dont le look n’a pas à rougir des éléments Hi-Fi, ou les joueurs qui veulent transporter facilement leur machine de jeu sur le terrain d’opération d’une LAN partie. Pour finir, comme expliqué un peu plus haut, si le flux d’air de refroidissement est bien pensé, le ventilateur en façade est aussi synonyme d’absence d’emplacement 3,5 pouces. Dommage pour les PCistes qui aiment utiliser un lecteur multicarte interne pour limiter les périphériques filaires au maximum. Pour le reste, du tout bon qui mérite amplement son titre de Supermatos !

 

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Liste des téléphones qui utilisent une nano SIM

novembre 29, 2013 36 commentaires

Voici la liste des téléphones qui utilisent une carte nano SIM :

  • iPhone 5
  • iPhone 5C
  • iPhone 5S
  • Nokia Lumia 1520
  • Motorola Moto X
  • Asus Padfone Infinity
  • HTC One M8 (merci à Jean Luc)
  • Sony Xperia Z3
  • Sony Xperia Z3 Compact
  • iPhone 6
  • iPhone 6 Plus
  • HTC desire 610 (merci à Jon)
  • Nokia lumia 930 (merci à Jukita)
  • Les Sony Xperia Z3 et Z3 Compact (merci à Stéphane)
  • Le Galaxy Alpha (merci à Alexandre et Anita)
  • Nokia Lumia 735 (merci à Barnabé)
  • Nokia Lumia 830 (merci à Corre)
  • Kyocera Torque (merci à elgandoul)
  • Samsung A3 (merci à Babouche)

Vous en connaissez d’autres ? Utilisez les commentaires pour compléter cette liste.

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Crédit photo imore

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D’ou provient le prélèvement bancaire DIRECTDEPLURB2 ? La réponse !

novembre 11, 2013 8 commentaires

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J’ai pu observer ce prélèvement bancaire sur mon compte. Sans succès, j’ai recherché sur Google le bénéficiaire de ce prélèvement. Renseignement pris auprès de mon banquier, voici la réponse :

Il s’agit d’un achat validé par code confidentiel. Après vérification le n°siret correspond à la commune de lyon :

J’en déduis qu’il s’agit d’un facture de stationnement en voiture. Et vous, avez vous d’autres idées si vous avez constaté le même type de prélèvement ?

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